Normes generals

INICI DE LA PARTIDA

1. Els jugadors poden verificar la quantitat i distribució de les lletres abans de començar la partida; no s’accepten reclamacions posteriors.

2. L’inici de cada partida es decideix per sorteig entre els contendents. Comença el qui treu la fitxa més propera, alfabèticament, a la lletra A. Cal tenir en compte que l’escarràs és l’única fitxa que queda per davant de la lletra A. D’altra banda, les fitxes Ç, L·L i NY, van per darrere de les lletres C, L i N, respectivament.

3. L’anotació del transcurs de la partida va a càrrec de qui comença. Això no exclou que l’altre jugador pugui portar una anotació paral·lela, però no és obligatòria.

4. Els jugadors han d’acordar si el tauler es pot fer girar perquè quedi encarat a qui fa la jugada, i si es manté en una posició fixa.

5. Mentre s’està jugant una partida, no es permet tenir informació en aparells electrònics ni tenir cap anotació prèvia, tot i que sí que es permet fer-ne en un paper en blanc durant el transcurs de la partida. Només es poden fer servir aparells electrònics, i sempre amb acord dels dos jugadors, per a comprovar la validesa de les jugades o per a usar-los com a rellotges.

6. El primer jugador ha de treure set fitxes del sac. Una vegada les ha col·locat al faristol i comprova que no té senyors (vegeu el punt 20). El segon jugador fa el mateix, activa el rellotge i comença el torn del primer jugador. Els torns es van alternant, i el jugador amb el torn pot jugar una paraula al tauler, passar o canviar fitxes.

7. La primera jugada que es col·loca al tauler com a mínim ha de combinar dues fitxes i ha d’ocupar la casella central H8. A partir de la jugada següent es pot fer servir qualsevol nombre de peces del faristol per a completar la jugada (d’una a totes set).

DESENVOLUPAMENT DE LA PARTIDA

8. Totes les fitxes tenen un valor que pot augmentar segons la casella on es col·loca. Algunes caselles tenen la facultat de doblar o triplicar el valor de la lletra o bé de la paraula.

9. Les fitxes que es col·loquen s’han de combinar amb almenys una de les que ja hi ha al tauler. És a dir, es pot prolongar una paraula del tauler, fer-ne una de nova creuant-la o bé fent-ne una paret. El sentit de les paraules només pot anar d’esquerra a dreta i de dalt a baix.

10. Els escarrassos es poden usar per qualsevol lletra, però el seu valor sempre serà de zero punts. Tanmateix, la lletra o dígraf que representa l’escarràs un cop posada al taulell no pot variar en tota la partida.

11. La fitxa que es col·loca sobre el tauler s’ha de jugar obligatòriament. El jugador que incompleix aquest aspecte ha de recollir les fitxes que ha jugat i passar el torn.

12. Si un cop posades les fitxes al tauler, el jugador s’adona que la paraula no és al lloc adequat, només pot desplaçar les fitxes dins la mateixa fila o columna en què les ha començat a col·locar, o bé retirar-les i passar el torn.

13. En el moment en què un jugador, amb la intenció de reposar les fitxes que ha gastat, n’agafa més del sac, l’oponent n’ha d’agafar una a l’atzar. Si el jugador que ha agafat la lletra de més ha vist el valor de la fitxa sobrera, l’oponent també té dret a veure’l abans de tornar-la al sac.

14. El valor d’una jugada és la suma de les paraules noves que forma en aquell moment. Les fitxes que ocupen una casella premiada reben el factor multiplicador només en el primer torn que s’usa. Després, la fitxa té el valor individual sense tenir en compte la casella de premi.

15. Si un jugador aconsegueix col·locar les set fitxes del faristol i, per tant, fa un scrabble, ha d’afegir 50 punts al valor propi de la jugada.

16. Es considera que la fitxa Q porta sempre incorporada la u. Per tant, cal posar al tauler «QE» o «QADRE» i no pas «QUE» o «QUADRE». En cap cas no es poden representar les seqüències qu o amb dues fitxes.

17. La ela geminada l·l només es pot representar amb la fitxa pròpia L·L o amb un escarràs. En cap cas es pot representar amb dues fitxes.

18. El dígraf ny només es pot representar amb la fitxa pròpia NY o amb un escarràs. En cap cas es pot representar amb dues fitxes.

19. L’escarràs només pot representar alguna de les fitxes existents del joc. No pot representar les lletres k, w ni y.

20. Canvi de fitxes. Qualsevol jugador pot utilitzar el seu torn per canviar algunes o totes les fitxes del faristol si al sac n’hi queden com a mínim set. Després de dir el nombre de les que vol canviar, les ha de deixar a sobre de la taula cap per avall, ha de prendre del sac, sense mirar-ne el valor facial, el mateix nombre de fitxes i, finalment, ha d’introduir al sac les que ha descartat.

Regla de senyors: es pot fer un canvi optatiu de fitxes sense perdre el torn si un jugador té set vocals o set consonants al faristol, sense cap escarràs. Aquest canvi només es pot fer just després d’agafar les fitxes del sac i en el temps propi, abans de donar el temps a l’oponent. En aquest cas, es pot fer encara que només quedi una fitxa al sac. En primer lloc, ha de mostrar el faristol amb les set vocals o set consonants, després ha de ficar totes les fitxes a la bossa i aleshores, un cop remenades les fitxes, n’ha d’agafar set. Si després del segon canvi continua amb set vocals o set consonants, cal sol·licitar a un tercer que miri les fitxes que queden a la bossa:

A. Si totes les fitxes de la bossa també són consonants o vocals, igual que les fitxes que el jugador té al faristol, s’ha de quedar amb les fitxes que té en aquell moment.

B. Si només queda una fitxa diferent de les que té al faristol (és a dir, una vocal i la resta consonants o a l’inrevés), s’ha de quedar amb aquesta única fitxa i llavors ha de posar les fitxes del faristol al sac, remenar-les i agafar-ne sis.

C. Si dues o més fitxes de la bossa són diferents de les que té al faristol (és a dir, una vocal i la resta consonants, o a l’inrevés), ha d’anar fent canvis de fitxes fins que aconsegueixi treure, com a mínim, una vocal i una consonant.

21. En qualsevol moment de la partida, un jugador pot passar el torn sense canviar fitxes, tot dient “passo”.

22. Es pot fer un recompte de les fitxes que queden al sac, però només palpant-les per fora.

FINAL DE PARTIDA

23. La partida finalitza en els casos següents:

A. Un jugador col·loca totes les fitxes del faristol i no en queden més a la bossa. En aquest cas, l’oponent resta de la seva puntuació la corresponent a les fitxes que té i se li suma a qui ha acabat la partida.

B. S’acaba el temps total permès per a la partida. En aquest cas, cada jugador resta el valor de les fitxes que té al faristol.

C. Ambdós jugadors passen dos torns consecutius (canviar lletres no és passar). En aquest cas, cada jugador resta el valor de les fitxes que té al faristol.

D. Ambdós jugadors no sumen cap punt durant tres torns consecutius. En aquest cas es procedeix segons el punt C anterior.

E. Cap jugador pot col·locar fitxes al tauler. En aquest cas es procedeix segons el punt C anterior.

F. Només en el cas d’usar un rellotge d’escacs:

a. Un jugador excedeix en cinc minuts el temps assignat. En aquest cas s’aplica la penalització prevista en l’apartat 28.B i es procedeix segons el punt 22.B.

b. Ambdós jugadors excedeixen el temps assignat. En aquest cas s’apliquen les penalitzacions previstes en l’apartat 28.B i es procedeix segons el punt 22.B.

24. Es considera guanyador el jugador que ha obtingut més punts en el transcurs de la partida.

DICCIONARI ARBITRAL

25.   El diccionari arbitral que fa servir el MiMaM a les seves competicions és el DISC, que es basa en el Diccionari de la llengua catalana de l’IEC. Pel que fa a la morfologia verbal, el DISC inclou les varietats dels diferents parlars de la llengua.

CONTROL DEL TEMPS DE JOC

26. El rellotge d’escacs es contempla per als tornejos en modalitat clàssica d’un contra un. El temps no és per jugada, sinó per partida, de tal forma que cada jugador s’administra el seu temps que generalment és de 30 minuts per jugador.

a.       Una jugada es considera completa quan el jugador l’ha col·locada sobre el tauler, s’ha anotat al formulari, reposa les fitxes que ha gastat i prem el rellotge. A partir d’aquest instant comença a comptar el temps per a l’oponent.

b.      Només s’atura el rellotge

i.      mentre s’estableix la validesa d’una paraula

ii.      si hi ha diferència en el recompte de punts

iii.      mentre es retornen a la bossa lletres extretes per excés

iv.      en cas de consulta arbitral

c.       La responsabilitat de portar el control del rellotge és del propi jugador per activar-lo en acabar el seu torn i passar-lo a l’oponent. No s’admetrà cap impugnació si la causa és el propi oblit en engegar o parar el rellotge.

d.      Si un jugador excedeix dels 30 minuts establerts per partida, serà penalitzat amb 10 punts per minut o fracció de minut addicional consumit, i es restaran de la puntuació final de la partida.