Normes generals del 3r MàTaM

Normes Generals del 3r MàTaM

INICI DE LA PARTIDA

  1. Els jugadors poden verificar la quantitat i distribució de les lletres abans de començar la partida; no s’accepten reclamacions posteriors.
  2. L’inici de cada partida ve marcat pel sorteig informàtic, on ja hi ha estipulat el jugador que surt primer i els que el segueixen.
  3. L’anotació del transcurs de la partida corre a càrrec del jugador que la inicia. Això no exclou que la resta de jugadors no portin una anotació paral·lela, però no és de caràcter obligatori.
  4. El tauler es pot fer girar perquè quedi encarat al jugador que ha de fer jugada, en cap cas és obligatòria una sola posició fixa.
  5. Mentre s’està jugant una partida, no es permet tenir informació en aparells electrònics ni disposar de cap anotació prèvia al seu inici, tot i que sí que es permet fer anotacions en un paper en blanc durant el transcurs de la partida. Només es poden fer servir aparells electrònics, i sempre d’acord entre tots tres jugadors, per a comprovar la impugnació de les jugades.
  6. El primer jugador extreu set fitxes del sac. Una vegada les ha col·locat al faristol i comprova que no té senyors (punt 21), el segon i el tercer jugador fan el mateix, respectivament. Quan tots els jugadors tenen els faristols plens, comencen els torns de dos minuts per jugador. Els torns es van alternant i el jugador amb el torn pot jugar una paraula al tauler, passar o canviar fitxes.
  7. La primera jugada que es col·loca al tauler com a mínim ha de combinar dues fitxes i ha d’ocupar la casella central H8.

DESENVOLUPAMENT DE LA PARTIDA

  1. Totes les fitxes tenen un valor que pot veure’s bonificat depenent de la casella del tauler on es col·loquin. Algunes d’aquestes caselles tenen la facultat de doblar o triplicar el valor de la lletra o bé de la paraula.
  2. Les fitxes que es col·loquen han d’utilitzar almenys una de les que ja hi ha al tauler, que pot ser prolongant la paraula ja existent, encreuant-la o bé fent una paret. Qualsevol de les combinacions esmentades ha de donar lloc a mots admesos al diccionari arbitral. Les paraules només es poden formar d’esquerra a dreta o de dalt a baix.
  3. Els escarrassos es poden usar per qualsevol lletra, però el seu valor sempre serà de zero punts. Tanmateix, la lletra o dígraf que representa l’escarràs un cop posada al taulell no pot variar en tota la partida.
  4. La fitxa que es col·loca sobre el tauler s’ha de jugar obligatòriament. El jugador que incompleix aquest aspecte ha de recollir les fitxes que ha jugat i passar el torn.
  5. Si un cop posades les fitxes al tauler, el jugador s’adona que la paraula no és al lloc adequat, pot desplaçar les fitxes en alguna posició diferent en què les ha començat a col·locar, si ho prefereix, o bé retirar-les i passar el torn.
  6. En el moment en què un jugador, amb la intenció de reposar les fitxes que ha gastat, n’agafa més del sac, l’oponent n’ha d’agafar una a l’atzar. Si el jugador que ha agafat la lletra de més ha vist el valor de la fitxa sobrera, la resta de jugadors també tenen dret a veure-la abans de tornar-la al sac.
  7. El valor d’una jugada és la suma de les paraules noves que forma en aquell moment. Les fitxes que ocupen una casella premiada reben el factor multiplicador només en el primer torn que s’usa. Després, la fitxa té el valor facial sense tenir en compte la casella de premi.
  8. Si un jugador aconsegueix col·locar les set fitxes del faristol i, per tant, fa un scrabble, ha d’afegir 50 punts al valor propi de la jugada.
  9. Es considera que la fitxa Q porta sempre incorporada la u. Per tant, cal posar al tauler «QE» o «QADRE» i no pas «QUE» o «QUADRE». En cap cas no es poden representar les seqüències qu o  amb dues fitxes.
  10. La ela geminada l·l només es pot representar amb la fitxa pròpia L·L o amb un escarràs. En cap cas es pot representar amb dues fitxes.
  11. El dígraf ny només es pot representar amb la fitxa pròpia NY o amb un escarràs. En cap cas es pot representar amb dues fitxes.
  12. L’escarràs només pot representar alguna de les fitxes existents del joc. No pot representar les lletres kw ni y.
  13. Canvi de fitxes. Qualsevol jugador pot utilitzar el seu torn per canviar algunes o totes les fitxes del faristol si al sac n’hi queden com a mínim set. Després de dir el nombre de les que vol canviar, les ha de deixar a sobre de la taula cap per avall, ha de prendre del sac, sense mirar-ne el valor facial, el mateix nombre de fitxes i, finalment, ha d’introduir al sac les que ha descartat.
  14. Regla de senyors: es pot fer un canvi optatiu de fitxes sense perdre el torn si un jugador té set vocals o set consonants al faristol, sense cap escarràs. Aquest canvi només es pot fer just després d’agafar les fitxes del sac i en el temps propi, abans de donar el temps al següent jugador. En aquest cas, es pot fer encara que només quedi una fitxa al sac. En primer lloc, ha de mostrar el faristol amb les set vocals o set consonants, després ha de ficar totes les fitxes a la bossa i aleshores, un cop remenades les fitxes, n’ha d’agafar set. Si després del segon canvi continua amb set vocals o set consonants, cal sol·licitar a un tercer que miri les fitxes que queden a la bossa:
    1. Si totes les fitxes de la bossa també són consonants o vocals, igual que les fitxes que el jugador té al faristol, s’ha de quedar amb les fitxes que té en aquell moment.
    2. Si només queda una fitxa diferent de les que té al faristol (és a dir, una vocal i la resta consonants o a l’inrevés), s’ha de quedar amb aquesta única fitxa i llavors ha de posar les fitxes del faristol al sac, remenar-les i agafar-ne sis.
    3. Si dues o més fitxes de la bossa són diferents de les que té al faristol (és a dir, dues vocals i la resta consonants, o a l’inrevés), ha d’anar fent canvis de fitxes fins que aconsegueixi treure, com a mínim, una vocal i una consonant.
  15. En qualsevol moment de la partida, un jugador pot passar el torn sense canviar fitxes, tot dient “passo”.
  16. Es pot fer un recompte de les fitxes que queden al sac, però només palpant-les per fora.

FINAL DE PARTIDA

  1. La partida finalitza en els casos següents:
    1. Un jugador col·loca totes les fitxes del faristol i no en queden més a la bossa. En aquest cas, els oponents resten de la seva puntuació la corresponent a les fitxes que tenen i se li sumen a qui ha acabat la partida.
    2. Tots tres jugadors passen dos torns consecutius (canviar lletres no és passar). En aquest cas, cada jugador resta el valor de les fitxes que té al faristol.
    3. Tots tres jugadors no sumen cap punt durant tres torns consecutius. En aquest cas es procedeix segons el punt B anterior.
    4. Cap jugador pot col·locar fitxes al tauler. En aquest cas es procedeix segons el punt B anterior.
  2. Es considera guanyador el jugador que ha obtingut més punts en els transcurs de la partida.

IMPUGNACIONS

  1. Un jugador pot impugnar una jugada si sospita que alguna de les paraules que ha format algun dels oponents no és correcta. Immediatament, es consulta al diccionari arbitral del campionat les paraules dubtoses que formen la jugada. Si la jugada és correcta es continua amb normalitat la partida. Si, al contrari, la jugada es considera nul·la, el jugador que rep la impugnació ha de retirar les fitxes del tauler i perd el torn sense sumar ni un sol punt.
  2. La impugnació és al conjunt de paraules dubtoses i el resultat de la impugnació és sobre aquest conjunt. No es poden impugnar per separat diferents paraules en la mateixa jugada.
  3. Només es pot impugnar la jugada en el moment en què s’ha jugat. Una vegada la jugada ha estat anotada i el jugador ja ha reposat les fitxes que ha gastat es considera acceptada i finalitzada, sense opció a rebre una impugnació.

DICCIONARI ARBITRALS

  1. L’organització aposta en ferm com a diccionari arbitral i normatiu en l’àmbit lingüístic català pel DISC (Diccionari Informatitzat de Scrabble en Català) que es basa en el DIEC2 (Diccionari de l’Institut dels Estudis Catalans en la seva segona edició), en format digital amb o sense connexió a internet. Totes les paraules vàlides han d’estar referenciades en aquest diccionari per tal de garantir-ne una explicació, definició o equivalència i correcció.

CONTROL DEL TEMPS

  1. Cada jugador disposa d’un màxim de dos minuts per torn i, una vegada s’esgota el temps, està obligat a jugar immediatament. Si no fa efectiva la jugada es penalitza amb la pèrdua de torn sense possibilitat de canvi de fitxes i zero punts de jugada.
  2. S’estableix un temps màxim d’una hora per a cada ronda. Si passat aquest temps encara resta alguna partida en joc, el comitè arbitral avisarà els jugadors, que hauran de completar la mà en curs i una més i donar la partida per acabada amb la puntuació que hi hagi en aquell moment. En aquest cas, però, no es comptabilitzaran els punts restants al faristol, pel fet que no es considerarà la partida com a tancada.
  3. La responsabilitat de portar el control del rellotge recau sobre els jugadors que no tenen el torn de la jugada.
  4. Una jugada es considera completa quan el jugador l’ha col·locada sobre el tauler, s’ha anotat al formulari i reposa les fitxes que ha gastat. A partir d’aquest instant comença a comptar el temps per al següent jugador. Per tant, el jugador que no està obligat a anotar i ja ha reposat fitxes ha d’esperar que el jugador que està anotant la seva jugada i comptabilitzant els punts acabi abans de posar-li en marxa el rellotge.

2 respostes a “Normes generals del 3r MàTaM

Deixa un comentari